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Règles du jeu

1)Principe du jeu
Vous commencez la partie avec 0 tings. Le gagnant est le premier à avoir récolté 5000 tings.
Si un joueur détruit toutes les créatures adverses (de façon à ce que l'adversaire n'ait plus de créatures ni dans son deck, ni dans sa main, ni sur le terrain) et qu'aucun joueur n'a atteint 5000 tings alors ce joueur gagne la partie.

2)Les combats
Si la créature attaquante A a plus de points d'attaque que la créature attaquée B n'a de points de défense, les dégâts infligés par A à B en attaquant sont égaux à :
(Att. A) - (Def. B).
Ces dégâts sont alors soustraits aux PV de la créature adverse. Si, en un ou plusieurs coups, les PV d'une créature sont ramenés à 0 ou en dessous, alors cette créature est détruite. Elle va au cimetière.
Si la créature attaquée B a plus de points de défense que la créature A qui l'attaque n'a de points d'attaque, alors la créature A subit des dégâts égaux à :
(Def. B) - (Att. A)
NB : les capacités de créatures provoquant des dégâts à d'autres créatures ne tiennent pas compte de la défense.

3)Récolter des Tings
Vous gagnez des tings en détruisant les créatures adverses. Le nombre de tings gagnés en détruisant une créature adverse est égal au nombre de points de vie perdus par la créature adverse en dessous de 0 suite au coup fatal.
Exemple :
La créature A a 200 att. / 200 def. / 200 PV
La créature B a 600 att. / 600 def. / 600 PV
En attaquant A, B lui inflige :
600-200 = 400 dégâts.
A ayant 200 PV, elle se retrouve avec -200 PV.
Elle est donc tuée, et le joueur contrôlant B gagne 200 tings.
NB : Certaines cartes peuvent faire gagner des tings ou en faire perdre.
NB : Les capacités ou cartes magiques tuant des créatures ne font gagner aucun ting.
/!\ Si le joueur A a une (des) créature(s) dans la zone « créatures » alors que le joueur B n'en a pas, alors le joueur A peut ordonner à sa (une des ses) créature(s) d'attaquer le joueur adverse comme une créature ennemie. Le joueur A gagne alors un nombre de tings égal à l'attaque de la créature qui a attaqué le joueur adverse.

4)Jouer une créature
Une créature coûte (il faut avoir le nombre de terrains requis, mais il ne faut pas les défausser) un certain nombre de terrains à jouer. Un terrain ne peut servir à jouer qu'une carte par tour. Il est donc mis en position « Occupé ». Les différents types de terrains premiums sont : Forêt des Songes (Terre), Ciel Chromatique (Air), Montagnes Bleues (Eau), Cité des Images (Bon), Caves de Skops (Feu) et Château des Délices (Mauvais).
NB : Certaines cartes coûtent un certain nombre de terrains incolores : cela signifie que n'importe quel terrain peut être joué.
NB : Certaines cartes peuvent changer le coût d'une autre carte.

5)Pouvoirs et capacités
Les pouvoirs sont représentés par :
=> [...]
Ce sont des capacités que vous ne pouvez pas refuser.
NB : Certains pouvoirs stipulent « X a l'avantage contre une créature de la même puissance que lui ». Cela signifie que si une créature A (ayant l'avantage) a 1000 att. / 1000 def. / et une créature B (n'ayant pas l'avantage) a 1000 att. / 1000 def. / alors en attaquant B, A lui inflige 100 dégâts et en attaquant A, B s'inflige 100 dégâts.
Les capacités sont représentées par :
Capacité > [...] : [...]
Vous pouvez choisir de les joueur ou pas (au maximum une fois par tour ; la mention (U) stipule que cette capacité n'est utilisable qu'une fois).
NB : Vous ne pouvez pas toujours jouer une capacité, certaines requièrent des tings ou des créatures puissantes. De plus, certaines créatures peuvent empêcher d'autres créatures d'utiliser leurs pouvoirs ou capacités.
Notons que les pouvoirs des terrains non premiums se jouent comme des pouvoirs (sauf contre-indication).
/!\ À la suite de capacités ou de n'importe quelle manipulation, l'attaque et la défense d'une créature A ne peuvent pas descendre en dessous de 0. Toute manipulation faisant baisser l'attaque et/ou la défense d'une créature en dessous de 0 ramène l'attaque et/ou la défense à 0.

6)Cartes magiques
Les cartes magiques coûtent elles aussi des terrains, mais elles ne peuvent pas combattre. Vous pouvez choisir de jouer leurs effets ou pas. Certaines cartes magiques se jouent en un tour et vont au cimetière (éphémères). L'effet des cartes éphémères est ponctuel, il n'a donc aucune durée. D'autres peuvent être laissées aussi longtemps que le veut le joueur les contrôlant (permanentes). Si une carte permanente n'est plus dans la zone « cartes magiques » (elle est alors soit dans le cimetière, soit retirée de la partie, soit dans la main du joueur adverse) son effet cesse.
NB : Le joueur ennemi peut détruire des cartes permanentes ou en prendre possession.

7)Le deck
Un deck doit être composé de 60 cartes. Vous pouvez y mettre les cartes que vous voulez, mais si vous ne mettez que des créatures sans terrains, vous ne pourrez pas les joueur !
/!\ Vous pouvez mettre jusqu'à 4 cartes identiques dans votre deck. Mais il y a des exceptions. Vous ne pouvez mettre une carte de type Boss, Unique et Invocation qu'en un seul exemplaire dans votre deck.
/!\ Vous pouvez mettre autant de terrains que vous voulez (sans dépasser la limite des 60 cartes), tant qu'il s'agit des 6 terrains premium.

8)Comment jouer
Maintenant que vous connaissez les bases, vous devez apprendre à jouer !
Au début de la partie, chaque joueur tire 7 cartes (et les met dans sa main).
Le joueur qui commence est désigné à pile ou face.
Lors de son tour le joueur :
-pioche 1 carte dans son deck (celle du dessus, les cartes étant face cachée)
-la met dans sa main (avec les 7 premières cartes ; ne pas les montrer à l'adversaire)
-peut engager (les sort de sa main pour les mettre dans la zone « terrains ») autant de terrains qu'il veut
-peut jouer (la mettre dans la zone « créatures ») une seule créature s'il a les terrains nécessaires
-peut jouer une seule carte magique s'il a les terrains nécessaires
-peut ordonner à une créature engagée qu'il contrôle d'abord d'utiliser une capacité s'il veut et ensuite d'attaquer, sauf au premier tour de chaque joueur.
NB : Il peut y avoir plusieurs créatures par joueur sur le terrain. Mais un joueur ne peut ordonner qu'à une seule créature d'attaquer une seule autre créature qu'une fois par tour.

9)À propos
Les cartes RaymanTCG s'achètent dans des decks préconstruits (60 cartes, non au hasard) ou dans des booster-packs. Les boosters contiennent un assortiment aléatoire de 10 cartes tirées d'une édition particulière (indiqué sur le booster). Certaines cartes n'ont pas la même fréquence de distribution que d'autres. Voici les fréquences par défaut :
C = Commune (carte normale) : 9 par pack
R= Rare (titre de la carte holographique argenté) : 1 par pack
TR = Très rare (titre de la carte holographique argenté et image de la carte holographique) : 1 tous les 5 packs
ER = Extrêmement rare (titre de la carte holographique doré et image de la carte holographique) : 1 tous les 10 packs
UR = Ultime rare (carte entièrement holographique) : 1 tous les 20 packs

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