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I.RAYMAN

a)l'histoire de Rayman

Rayman est un être unique, dont personne ne connaît l'origine.

Par quel étrange caprice du destin ou des dieux est-il apparu sur la Croisée des Rêves, aucun sage, aucun magicien ne pourrait le dire.

Ce que l'on sait se résume aux témoignages des pêcheurs de la Mer de Lums qui le découvrirent, au sortir d'une nuit agitée, profondément endormi à l'ombre d'un palmier. Effrayés par cette étrange créature venue de la mer, les pêcheurs appelèrent à la rescousse les peuples de la forêt, des cieux et des profondeurs. Le soleil n'avait pas atteint son zénith quand une foule d'êtres plus bizarres les uns que les autres dévalait les dunes de sable violet. Ils restèrent longtemps à l'observer : "Qu'était-ce donc que ce drôle de bonhomme sans bras ni jambes ?", se demandaient-ils. "Etait-il possible qu'il fut seulement en vie ?", s'étonna même l'un d'entre eux lorsque Rayman s'étira en baillant bruyamment.

Il ne fallut pas longtemps à Rayman pour convaincre les habitants de la Croisée de la générosité de ses intentions. Son dynamisme plein d'humour, ses pouvoirs fantastiques, son amour de la vie et de la nature conquirent jusqu'aux créatures les plus méfiantes. Et lorsqu'il triompha du maléfique Mister Dark, l'évidence s'imposa : Rayman était le plus brave d'entre tous, le héros idéal, celui pour qui le rire et l'amitié passent avant tout et pour qui la plus belle des victoires ne vaut que par les fêtes qui s'ensuivent…

b)Rayman à travers les jeux

1)rayman

2)rayman2

3)rayman3

II.LES POUVOIRS DE RAYMAN

a)les poings de Rayman

1)le poing magique

Lors de sa quête contre Mr Dark, Rayman a pour seul moyen de défense son poing télescopique, pouvoir offert par Bétilla la fée. C'est un poing droit qui sort du O blanc du ventre de Rayman, et qui revient au bout d'une certaine distance (tout dépend comment le tir est chargé) ou après avoir touché une cible. Lors de la défaite de Mosquito, Rayman obtiendra un nouveau pouvoir, le poing grappin. Il lui permet de s'accrocher aux Anneaux Volants, prédécesseurs des Lums violets, d'un seul coup de poing.

2)les poings en or et les poings rapides

Il existe un moyen d'améliorer le tir de Rayman : le poing en or renforce le poing de Rayman, qui devient alors beaucoup plus puissant - mais Rayman doit veiller à ne pas se faire blesser car cela baisserait la puissance du poing. Les poings rapides rendent plus rapide le poing de Rayman, il existe 3 niveaux de vitesses.

3)les boules d'énergie

Lors de sa quête contre Barbe-Tranchante, Globox bonne à Rayman un cadeau de Ly, un Lum d'argent, pour s'échapper de l'Ecumeur. Ce Lum d'argent lui confère un nouveau pouvoir, celui de lancer des boules d'énergies blanches. Une fois Ly libérée, elle donnera à Rayman un nouveau Lum d'argent rendant le tir de Rayman bleu, ce qui permet à ce dernier de s'accrocher aux Lums violets. Et une fois Globox libéré, ce dernier donnera à Rayman un autre Lum d'argent venant de Ly qui rendra ses boules d'énergie jaunes, lui permettant de charger son tir pendant un certain labs de temps pour une puissance maximale.

4)les poings de force

Lors de son aventure, Rayman pourra récupérer des poings de force (dans les niveaux, ou donnés par Ly la fée) qui augmentent considérablement la puissance de ses tirs. Mais si Rayman se fait blesser 3 fois, son tir redevient ordinaire.

5)le tir "M"

Lors du biathlon Course-Combat "M", tous les participants, y compris Rayman, ont droit à un tir violet. Ce tir violet est inofensif, impossible à charger pour un maximum de puissance mais juste bon à actionner des interrupteurs et à s'accrocher aux Lums violets.

6)la force des poings

Lors de sa quête contre les Hoodlums, Rayman peut projeter sur ses ennemis la force de ses poings : il tourne son poing et en lance l'énergie. Cette énergie revient au bout d'une certaine distance (tout dépend comment le poing est chargé) ou si elle rencontre un obstacle. Il y a une force par poing : Rayman peut projeter la force de son poing droit puis de son poing gauche, mais pour re-tirer, il devra attendre le retour d'une des 2 forces. Notons que plus le poing est chargé plus la force est puissante : elle est blanche si elle est peu ou pas chargée, orange si elle est chargée moyennement, et rouge si elle est chargée à fond.

7)les forces des poings strafes

Rayman peut aussi projeter les forces de ses poings sur le côté, pour contourner la protection d'un ennemi par exemple. L'utilisation des tirs à effets est la même que pour les tirs normaux.

8)les lessives laser

Suivant la lessive laser obtenue, les poings de Rayman seront différents. Avec la cyclotorgnole, les poings de Rayman sont munis de gants magiques, et quand Rayman lance la force de son poing (même utilisation que pour le tir normal), une tornade y est accrochée, qui est amenée jusqu'à la cible avant de disparaître. Avec le pulvéropoing, les poings de Rayman sont munis de gants de métal cloutés, et quand Rayman lance la force de son poing (même utilisation que pour le tir normal), l'ombre est identique au poing clouté ; les tirs de Rayman sont ainsi beaucoup plus puissants. Avec le grappinocroc, les poings de Rayman sont munis de pinces croco électrifiées, et Rayman, au lieu de lancer la force de ses poings, lance les pinces qui s'accrochent à la cible (même utilisation que pour le tir normal), et l'électrocutent. Avec le rocketpunch, le poing droit de Rayman est transformé en missile, et le poing gauche est inutilisable. Au lieu de lancer la force de ses poings, Rayman tire le missile qu'il guide en toute liberté (le missile disparaît au bout d'un moment, pour réapparaître au poing de Rayman, à ce moment il peut le retirer) ; le missile est extrêmement puissant, autant qu'un pulvéropoing chargé à fond. Avec l'épicoptère, aucune modification ne se produit (même utilisation que pour le tir normal).

b)les mèches de Rayman

1)l'hélicoptère

Rayman peut utiliser ses mèches pour faire l'hélicoptère. Il les fait alors tourner très rapidement - à ce moment elles sont coupantes comme un rasoir ! - pour planer pendant un court moment (notons qu'à partir de son aventure contre Barbe-Tranchante, Rayman peut utiliser son hélicoptère aussi longtemps qu'il le désire, sans voler pour autant).

2)le super-hélicoptère

Grâce à la fiole du Musicien et à un certain Lum d'argent de Ly, Rayman peut utiliser son pouvoir hélicoptère pour voler, c'est-à-dire avancer, monter, et descendre dans les airs sans limite de temps. Notons que grâce au pouvoir épicoptère, la force des cheveux de Rayman est décuplée, ce qui équivaut au super-hélicoptère (limité).

3)la chute des cheveux

Avec le temps, Rayman perd ses cheveux. Comme tout le monde ! En effet lors de sa première aventure, il avait 3 mèches de cheveux distinctes. Lors de sa deuxième aventure, il n'en avait plus que 2 ! Et lors de sa troisième aventure, Rayman arbore toujours 2 mèches, cependant très ébouriffées !

c)pouvoirs secondaires ou temporaires

1)la luciole de Joe

Joe l'extraterrestre, qui tient une crêperie-buvette dans les Caves de Skops, prête à Rayman une luciole pour l'éclairer dans l'obscurité des cavernes. En échange Rayman doit rétablir l'électricité chez Joe. C'est un pouvoir temporaire.

2)l'accrochage aux plates-formes

Bétilla la Fée donne à Rayman le pouvoir de s'agripper aux plates formes aussi longtemps qu'il le veut. C'est un pouvoir permanent.

3)les graines magiques

Ta Ray Zan donne à Rayman des graines magiques lui permettant de faire pousser des plantes dans les Marais de l'Oubli. En échange Rayman doit lui rendre sa tunique restée accrochée à une branche. C'est un pouvoir temporaire.

4)la course

Bétilla la Fée donne à Rayman le pouvoir de courir sans s'essouffler, ce qui permet à Rayman d'aller plus vite et de sauter plus loin. C'est un pouvoir permanent.

d)bonus des boites de lessive Laser

Lors de son combat contre les Hoodlums, Rayman pourra récupérer des boites de lessive Laser lui donnant temporairement de puissants pouvoirs.

1)le pulvéropoing

Rayman obtient un costume jaune-rouge-bleu, et ses poings deviennent de redoutables poings cloutés, ce qui décuple leur force. Rayman peut ainsi détruire certaines portes et défaire certains ennemis.

2)le grappinocroc

Rayman obtient un costume jaune-bleu-vert et des grappins s'ajoutent à ses poings. Rayman peut ainsi s'accrocher aux crochets volants, et électrocuter ses ennemis.

3)le roquetpunch

Rayman obtient un costume blanc-orange-bleu, et il contrôle désormais un missile téléguidé très puissant. Rayman peut ainsi atteindre des ennemis haut-placés et des interrupteurs cachés.

4)la cyclotorgnole

Rayman obtient un costume jaune-vert-rouge, et dès qu'il lance ses poings, un tornade les suit. Rayman peut ainsi rétrécir des ennemis, et enfoncer des vis géantes.

5)l'épicoptère

Rayman obtient un costume orange-jaune-violet, et un casque s'ajoute sur sa tête : cela a pour effet de décupler la force de ses cheveux. Rayman peut alors voler en super-hélicoptère.

III.LES AMIS DE RAYMAN

a)bétilla la fée

Bétilla est une fée qui aide Rayman dans sa quête contre Mr Dark en lui donnant des pouvoirs comme le poing télescopique, l'accrochage aux plates-formes, l'hélicoptère, le poing grappin et la course. Bétilla disparaît entre les deux premières aventures de Rayman : elle est remplacée par Ly la Fée.

b)bzzit

Bzzit est un petit moustique qui, une fois vaincu par Rayman, devient son ami. Il le transporte sur son dos au dessus des marais infranchissables du Lagon de l'Angoisse. Dans la deuxième quête de Rayman (Rayman Révolution seulement) il transporte Rayman dans sa barque jusqu'à l'Île Perdue où se trouve le Sanctuaire d'Eau et de Glace. On l'aperçoit aussi dans la Sylve Fraîche. Une rumeur raconte que Moskito et Bzzit seraient un seul et même personnage, mais ce serait insensé qu'après être devenu l'ami de Rayman, il soit redevenu son ennemi puis de nouveau son ami.

c)le magicien

Un puissant mage qui aide Rayman dans sa quête. Il lui permet d'accéder à quelques zones secrètes dans les niveaux. Comme Bétilla, il disparaît entre les deux premières aventures de Rayman…

d)Ta Ray Zan

Ta Ray Zan, habitant des Marais de l'Oubli, donne à Rayman des graines magiques lui permettant de faire pousser des plantes dans les Marais de l'Oubli. En échange Rayman doit lui rendre sa tunique restée accrochée à une branche. Ta Ray Zan et Rayman se ressemblent comme deux gouttes d'eau, à noter que Ta Ray Zan a les cheveux noirs et un costume radicalement différent.

e)le musicien

Vivant avec sa famille dans les Cimes de Mr Stone, le Musicien est un hippie qui a vu sa guitare être écrasée sous le poids d'un rocher. A condition que Rayman l'aide à récupérer son instrument, il lui offrira une fiole contenant un liquide permettant à Rayman d'utiliser le super-hélicoptère.

f)joe

Un sympathique alien qui tient une crêperie-buvette à "Mangez chez Joe". Il prête à Rayman une luciole pour le guider dans les obscures caves de Skops. En échange, Rayman doit rétablir le courant pour que l'enseigne lumineuse du "Joe's" marche à nouveau.

g)les boss

Les 5 premiers Big Boss (Moskito, Mr Sax, Mr Stone, Space Mamma et Skops) deviennent des amis de Rayman une fois vaincus. On les retrouve au banquet final lors de la victoire contre Mr Dark.

h)globox

Fidèle ami de Rayman lui apportant les Lums d'argent de Ly, Globox est un pachyderme bleu trouillard de nature, bien qu'il puisse faire preuve d'un courage remarquable pour sauver ses amis. Marié à Uglette, il est doté d'une progéniture délirante : plus de 650 enfants aux dernières nouvelles. Les bébés Globox ayant été capturés en partie par les pirates, c'est Rayman qui devra les libérer des Mines des Montagnes de Fer…

Un peu plus tard Globox avalera par mégarde André, le chef des Hoodlums. Ce dernier altérera son comportement, lui donnant des soudaines envies de jus de prune. Rayman devra alors trouver un médecin pour extraire le Lum maudit de l'estomac de son meilleur ami.

i)les ptizêtres

Petites créatures magiques, ils sont les Gardiens de la Voie des Portes. Quelque peu gâteux, il ont même oublié qui était leur roi ! Ils passent leur temps à effectuer des tours de danse à en faire pâlir d'envie les plus jeunes.

1) Les Grands Minis

Les Grands Minis représentent un ordre particulier au sein de la population ptizêtre. Ils sont chargés de garder le Cœur du Monde, qui rassemble toute l'énergie de la Croisée des Rêves.

2)Les Poilus

Ethnie ptizêtres des montagnes, les poilus sont habitués à vivre en altitude à de basses températures. Ils sont cependant de très mauvais grimpeurs. Quand ils glissent, ils ne remontent pas. Ils ont donc engagé un vaste chantier pour construire des remonte-pentes dans l'ensemble du massif montagneux.

3)Les Reclus
Ethnie tropicale des ptizêtres, les reclus vivaient tranquillement sous la montagne grâce à la chaleur d'un volcan souterrain. La vie s'écoulait heureuse au son des youkoulélés lorsque les hoodlums découvrirent leurs repères et y construisirent leurs usines.

4)Les Mourus
Ethnie fantôme de la lande, les mourus sont de grand mystiques et se lancent dans de grandes danses d'incantation ou des cérémonies macabres. Un jour, lors d'une de leur soirées, ils réveillèrent l'esprit du Grand Palmito. Ce dernier, fatigué de leur bruit, les transforma tous en fantômes. Depuis, les mourus vivent dans une tour magique afin que leur chant ne réveille plus d'autres esprits.

5)Les Feuillus

Ethnie ptizêtre de la forêt, les feuillus sont de grands bergers qui élèvent les flabards pour leur laine et leur lait. Ils ont développé un très riche patrimoine de danses folkloriques. Parmi elles, la Zinoche, le Yam et la Jacqueytte.

6)Les Moussus

Ethnie ptizêtre de la forêt, les moussus sont de grands bergers qui élèvent les flabards pour leur laine et leur lait. Ils ont développé un très riche patrimoine de danses folkloriques. Parmi elles, la Zinoche, le Yam et la Jacqueytte.

7)Otto Psi

Docteur ptizêtre gastro-entérologue. Il extirpera André du ventre de Globox.

8)Roméo Patti

Docteur ptizêtre gastro-entérologue. Il extirpera André du ventre de Globox.

9)Garatta Ciatik

Docteur ptizêtre gastro-entérologue. Il extirpera André du ventre de Globox.

j)ly

Ly est une fée puissante dont les pouvoirs ont disparu lors de l'explosion du Cœur du Monde en 1000 lums. Une fois libérée par Rayman, elle réunira toute son énergie nécessaire pour donner à Rayman de nouveaux pouvoirs. Elle remplace Bétilla dans l'aventure contre Barbe-Tranchante.

k)polokus

Au commencement, la Croisée des Rêves n'était faite que de lums. Un jour, les lums se mirent à penser. Alors, Polokus apparut. Polokus était si puissant qu'il suffisait qu'il rêve pour que ses songes deviennent réalité… ainsi que ses cauchemars ! Il créa alors les plus illustres créatures… Clark pour modeler le paysage, le ptizêtres pour l'organisation, Eig pour l'horreur, Globox pour l'humour… Tous les monstres sortis de ses cauchemars ont été enfermés dans le Grotte des Mauvais Rêves, gardée par Jano. Une fois cela fait, Polokus entreprit de créer le temps. Il se redit alors à un Conseil où tous les dieux de tous les mondes se réunirent. Seuls la réunion des 4 masques pourrait le ramener sur Terre. Il fit cependant garder les masques par de redoutables gardiens, qui n'avaient qu'un seul point faible, que seul un cœur pur pourrait découvrir. Et seul un cœur pour pourrait réunir les 4 masques… Rayman !

Une fois Polokus réveillé, les Pirates furent détruits. Sauf l'Ecumeur, que le pouvoir de Polokus ne pouvait atteindre… Ce fut donc à Rayman de défier Barbe-Tranchante lors du combat final !

l)carmen la baleine

Magnifique créature marine chargée d'arpenter le tréfonds des océans pour y déposer les bulles d'air nécessaires à la survie des plantes et des petits animaux égarés. Elle est souvent poursuivie par des piranhas aérophages, très friands de ses bulles d'air…

m)sssssam

Ce jeune serpent fougueux est le passeur des Marais de l'Eveil. Il aide les habitants à traverser les marais en ski nautique…

n)murfy

Surnommé l'Encyclopédie Volante, Murfy n'en est pas moins agité…

Petite mouche verte hystérique, Murfy n'a pas d'occupation particulière si ce n'est de s'occuper des affaires des autres. Il est au courant des derniers ragots et histoires de cœur de toute la contrée. Il passe d'ailleurs la moitié de son temps à espionner Rayman pour savoir si ce dernier va enfin réussir à se dégoter une petite copine.

o)clark

Clark est un être surpuissant, bien qu'un peu simplet. Il est une armée à lui tout seul. Ce qui n'empêche qu'après avoir croqué, dans l'enthousiasme du combat, un robot pirate un peu trop rouillé, il eut besoin de l'élixir de vie pour retrouver la forme. Peu après il fut capturé et robotisé. Ce qui n'empêcha pas Rayman de lui faire retrouver son état normal une bonne fois pour toutes !

IV.LE MONDE DE RAYMAN

a)Rayman

1)La forêt des songes

Rayman doit avancer dans la jungle sans tomber une seule fois dans les marécages. Il y affrontera des chasseurs et des explorateurs. C'est là qu'il rencontrera Tarayzan, son premier ami. Aidez donc Tarayzan à s'habiller, et regardez ce qui se passe! Le big boss est Moskito, le redoutable moustique géant...

1.LA FORÊT PRIMORDIALE

2.LE LAGON DE L’ANGOISSE

3.LES MARAIS DE L’OUBLI

4.L’ANTRE DE MOSKITO

2)Le ciel chromatique

Dans un décor plein de nuages et de portées de musique bien glissantes, Rayman doit avancer au milieu des instruments de musique (tam-tams, maracas, cymbales...) et éviter les fausses notes. Ce n'est qu'après avoir échappé aux trompettes qu'il se retrouvera nez à nez avec l'assourdissant Mister Sax...

5.LA BUTTE AUX BONGOS

6.ALLEGRO PRESTO

7.GONGS CELESTES

8.LE CHARIVARI DE MR SAX

3)Les montagnes bleues

Rayman doit avancer en évitant les éboulements de rochers et les créatures de pierre. C'est dans ces montagnes que Rayman rencontrera le Musicien, et qu'il l'aidera à retrouver sa guitare. Le big boss à vaincre est Mister Stone, un monstre taillé dans la pierre.

9.LE RAVIN DU CREPUSCULE

10.LE CHAOS DU CAUCHEMAR

11.LES CIMES DE MR STONE

4)La cité des images

C'est le monde des images, mais aussi celui des mirages. En arrivant sur la scène d'un théâtre, Rayman va rencontrer des créatures sorties tout droit d'un film de pirates ou de science-fiction. Il affrontera notamment Space Mama, une imposante mégère armée de son redoutable rouleau à pâtisserie.

12.LA CRIQUE AUX CRAYONS

13.PANIQUE AUX PUNAISES

14.LE CRATERE DE SPACE MAMA

5)Les caves de Skops

C'est un monde souterrain inquiétant auquel on accède par la sympathique crêperie-buvette de Joe l'extraterrestre, un des amis de notre héros. Rayman doit d'abord rebrancher l'enseigne de Joe tout en évitant les araignées, pour ensuite se frayer un chemin entre les stalactites et essayer de trouver le repaire de Skops le Scorpion.

15.LE PALAIS DE CRISTAL

16.MANGEZ CHEZ JOE

17.LES STALACTITES DE SKOPS

6)Le château des délices

Bienvenue dans le royaume des sucreries où se cache Mister Dark, protégé par des clowns aux tours surprenants. Mais attention, Mister Dark est une créature vraiment diabolique !

18.LE DEFI DE MR DARK

b)Rayman2

  1. LA SYLVE FRAICHE
  2. C'est une petite clairière qui a échappé à l'occupation pirate. La vie y est restée tranquille. Des moustiques innofensifs vivent ici.

  3. LA CLAIRIERE DE LA FEE
  4. C'est une clairière ensoleillée qui sert de camp pirate. Ces derniers y ont installé des machines et des batiments, gardés par 7 Hunchman801 (Henchman801). Des chenilles ont élu domicile près d'un grand arbre, et de nombreux piranhas sont présents.

  5. LES MARAIS DE L’EVEIL
  6. Ce sont des marais peu occupés par les pirates. Ces derniers ne sont d'ailleurs pas allé jusqu'à la Grotte des Mauvais Rêves (dont les Marais de l'Eveil sont le seul moyen d'accès). Ici vit Sssssam, le serpent d'eau qui aidera Rayman à traverser les marais en ski nautique. Il y a seulement un Hunchman801 (Henchman801) sur une barque. Notons que les marais sont infestés de piranhas et que quelques poulets-zombis vivent ici.

  7. LE BAYOU
  8. Le bayou est constitué de marais et de bois. Les pirates y ont établi un camp gardé par 2 Hunchman801 (Henchman801) et par un robot-gorille. Les marais sont infestés de piranhas.

  9. LA PROMENADE DE SANTE
  10. La promenade de Santé se fait dans un lieu magique inoccupé par les pirates. C'est une vallée ensoleillée avec de nombreux cours d'eau. Ly fait la course avec Rayman.

  11. LE SANCTUAIRE D’EAU ET DE GLACE
  12. Le Sanctuaire d'Eau et de Glace se trouve sur l'Île Perdue. Les pirates y ont installé un camp gardé par 2 Hunchman801 (Henchman801) dans le but d'ouvrir la porte menant au Sanctuaire.

    Une fois dans le Sanctuaire, on se trouve sur des longues plates-formes suspendues dans le vide menant à Aglagl, le gardien du masque d'eau et de glace. Des piranhas maritimes nagent dans la mer.

  13. LES COLLINES AUX MENHIRS
  14. Ce sont des collines, garnies d'anciens dolmens et envahies par les ronces, où les pirates ont établi un camp gardé par 3 Hunchman801 (Henchman801). Il y a aussi quelques obus à pattes.

  15. LA GROTTE DES MAUVAIS RÊVES
  16. C'est une caverne où sont gardés les Cauchemars de Polokus. On y accède par les Marais de l'Eveil. Les pirates ne sont pas arrivés jusqu'ici. Un fabuleux trésor s'y trouve, gardé par Jano. Rayman y prendra l'Elixir de Vie pour Clark. Des mini-jano et des chenilles vivent tapis dans l'ombre.

  17. LA CANOPEE
  18. La cime des arbres les plus hauts a elle aussi été victime de l'occupation pirate : ils y ont construit un camp gardé par 4 Hunchman801 (Henchman801). Ici est retenu prisonnier Globox. Une dangereuse araignée vit ici.

  19. LA BAIE DES BALEINES
  20. C'est une plage où la mer est non polluée. Ici est retenue prisonnière Carmen la Baleine. Les pirates ont besoin de son huile. Ils ont d'ailleurs construit quelques camps gardés par 3 Hunchman801 (Henchman801). Des piranhas aérophages nagent dans la mer.

  21. LE SANCTUAIRE DE PIERRE ET DE FEU
  22. Ce Sanctuaire est accessible par une brèche dans la Terre. L'extérieur a été envahi par les pirates qui ont construit quelques structures gardées par 3 Hunchman801 (Henchman801) et un robot-gorille. Il y a beaucoup de lave, et des anciens pièges du temple sont restés actifs, comme des pierres lance-flammes. Des moustiques mutants ont colonisé la zone. A des kilomètres sous terre, on accède enfin à la salle où Oumbr garde la masque de pierre et de feu. On y trouve des moustiques, des chenilles et un mini-jano.

  23. LES CAVERNES DE L’ECHO
  24. Ces cavernes situées en hauteur servent de repaire aux pirates qui ont construit des camps gardés par 4 Hunchman801 (Henchman801) et 1 robot-gorille. Elles sont à moitié innondées par de l'eau marécageuse, ce qui fait que Rayman, devra les parcourir sur des tonneaux de poudre enflammés. Des piranhas vivent dans l'eau des cavernes.

  25. LA GRANDE FAILLE
  26. Suite à un séisme, une faille gigantesque s'est ouverte dans le sol. Les pirates y ont bâti des passerelles et des tours, et de nombreux vaisseaux pirates patrouillent. Les seuls gardiens sont un Hunchman801 (Henchman801) et un robot ninja.

  27. LE TOIT DU MONDE
  28. Situé au point le plus haut de la Croisée des Rêves, cette base pirate est gardée par un robot-gorille et deux robots-tonneaux. Pour accéder à la base en un temps record, des sièges "russes" ont été installés.

  29. LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE
  30. On accède au Sanctuaire de Terre et de Lave par des marécages douteux, infestés de piranhas et de poulets-zombis. Les pirates sont mal installés dans la zone, avec seulement 2 Hunchman801 (Henchman801) sur le terrain. Une fois dans le Sanctuaire, on trouve des moustiques et des chenilles, mais aussi des lacs et des cascades de lave, ainsi que d'étranges constructions antiques.

  31. LE TOUR DE FORCE
  32. Le Tour de Force se fait dans un lieu magique inoccupé par les pirates. C'est une vallée ensoleillée avec de nombreux cours d'eau. Ly fait la course avec Rayman.

  33. SOUS LE SANCTUAIRE DE TERRE ET DE LAVE
  34. Sous le Sanctuaire de Terre et de Lave, il n'y a aucun robot-pirate. Seulement des ronces, de la lave et autres moustiques et chenilles. À la fin du parcours, Rayman se retrouve dans une salle immense aux murs tapissés de… cascades de lave. Il devra combattre Froutch pour récupérer le Masque de Terre et de Lave.

  35. LE TOMBEAU DES ANCIENS
  36. Dans ce cimetière lugubre infesté de piranhas, de poulets zombis et d'araignées, les pirates sont présents. Il y a en effet 6 Hunchman801 (Henchman801) (en plus des 6 autres gardant le millième lums).

  37. LES MONTAGNES DE FER
  38. Les Montagnes de Fer sont divisées en trois parties : la base, l'Île volante et les crevasses. À la fin de la première partie, Rayman devra monter dans une mongolfière pour accéder à l'Île volante. Puis, par un trou dans les nuages, on accède aux crevasses. Il y a en tout 6 Hunchman801 (Henchman801), un robot-oiseau et un robot-gorille. C'est ici que se trouve Grolem13, ainsi que le Masque de Fer et d'Air.

  39. LE VAISSEAU-PRISON
  40. Rayman devra parcourir l'Ecumeur pour arriver à la Vigie. Il fera des glissades sur le pont, évitant les cascades de lave et autres trous insondables. Il aura ensuite à combattre un puissant ninja lance-flammes, puis il montera sur un obus volant, à pleine vitesse au milieu des poutres et autres laser…

  41. LA VIGIE

Arrivé à la vigie, Rayman devra effectuer le combat final contre Barbe-Tranchante dans son Grolgoth. Le combat se terminera dans les cales de l'Ecumeur, infestées de lave.

c)Rayman3

1.LE CONCILE DES FEES

Situé au cœur de la Croisée des Rêves, ce jardin comporte en son centre, le Cœur du Monde. Ce dernier concentre toutes les énergies de la Croisée et en assure l'existence heureuse.
Le cœur est gardé par les Grands Minis et leurs fées-crétaires qui l'entretiennent constamment.
2.LA FORÊT DE CLAIRE-FEUILLE

Territoire de prédilection des Ptizêtres, la forêt en est fortement peuplée. De nombreuses raves et concerts ont lieu dans toutes les clairières ce qui suivant la programmation musicale Ptizêtre, peut plus ou moins provoquer la colère des bêtes sauvages de la forêt.

3.LES MARAIS CRAPOTEUX

Zone reculée de la contrée, les marais crapoteux représentent un repère important de sorcières et autres alchimistes. C'est en effet ici que l'on peut trouver le plus de plantes et d'animaux pour créer ses propres potions. Chaque année, la Ligue Interputride des marais se réunit pour échanger les dernières découvertes de tous les sorciers.

4. LA LANDE AUX ESPRITS FRAPPES
La lande est le territoire de prédilection des Mourus, Ptizêtres fantômes.
Suite à leurs nombreuses incantations et sortilèges, les éléments se déchaînent souvent en violentes tempêtes ou orages menaçants.

5. LE DESERT DES KNAAREN
Région aride et caniculaire, le désert des Knaarens est inhabité à sa surface. Le sable est si brûlant qu'on ne peut marcher dessus. Seul les Knaarens, monstres sanguinaires, vivent dans cette région, reclus dans de labyrinthiques souterrains.

6.LE GRAND RACCOURCI

Système magique de temples reliés par des portes, l'ensemble du Grand Raccourci permet aux ptizêtres de traverser la Croisée des Rêves en quelques minutes. Les portes sont cependant protégées par un système de sécurité ultra-secret. Et le temps de retrouver comment il fonctionne, vous êtes loin d'arriver à destination.

7.LE SOMMET D'OUTRE-NUEES

Montagnes aux neiges éternelles, les Sommets d'Outre Nuées sont le lieu préféré de sports d'hivers des ptizêtres. De grands concerts sont organisés à la période de fonte des neige afin de déclencher des avalanches et sécuriser le domaine skiable.

On y accède par la Mer Hic (ou Mer de Lums) : Vaste mer très agitée, la Mer Hic fut traversée et redoutée par de nombreux marins. En effet, boire la tasse donne le hoquet immédiatement ce qui est très handicapant pour un marin. Si on voit les choses positivement, on peut repérer les naufragés plus facilement grâce à leurs nombreux hoquets.

8. LE QUARTIER GENERAL HOODLUMS
Usines dissimulées au cœur de la montagne, les usines hoodlums de Black Lumsar ont pour vocation de donner à tout lums noir un habit, une arme et un entraînement digne de ce nom pour pouvoir partir au combat. Centre de couture, terrain de tir et distillerie de jus de prune sont les 3 quartiers généraux de l'usine.

9.LA TOUR DU LEPTYS

Monument Knaaren déserté depuis des millénaires, c'était jadis le sancturaire du Leptys, dieu de la Nuit et des Knaarens. On ne peut invoquer le Leptys que du sommet de sa tour, c'est donc là que se déroulera le combat final.

V.LES QUÊTES DE RAYMAN

a)Rayman

Dans le monde de Rayman, la nature et les habitants vivent en paix... Le Grand Protoon maintient l'équilibre et l'harmonie de ce monde. Désolé, les amis, apparemment ça ne va pas durer ! ...car un funeste jour, l'horrible Mister Dark dérobe le Grand Protoon, et neutralise les pouvoirs de Betilla la Fée qui cherchait à le protéger ! Les Electoons, qui gravitaient autour de Protoon, perdent soudain leur stabilité naturelle, et s'éparpillent dans tout le pays ! Préoccupant, non ? Et en plus, ça fait désordre.

Dans le monde à présent déséquilibré, d'étranges phénomènes se produisent : des créatures hostiles apparaissent, et elles capturent tous les Electoons qu'elles peuvent trouver! Seul un héros peut sauver la situation maintenant, non ? Rayman, à la rescousse ! Va, Rayman, trouve et délivre tous les Electoons, puis reprend le Grand Proton à son mystérieux ravisseur ! Mais les créatures malfaisantes le laisseront-elles faire ?

b)Rayman2

Des pirates, guidés par leur chef, l'infâme Barbe Tranchante, ont pris d'assaut le monde de Rayman et fait prisonnier celui-ci et la plupart de ses amis. Le chaos est tel que le Cœur du Monde s'est brisé en 1000 lums jaunes. Rayman doit récupérer tous les lums pour reconstituer le Cœur du Monde. Il doit aussi ramener Polokus sur Terre car il est le seul à pouvoir arrêter l'armée pirate. Pour cela Rayman doit récupérer les 4 masques. Et finalement, il devra se débarrasser un fois pour toutes de Barbe-Tranchante, lors du combat final…

c)Rayman3

La Croisée des Rêves baignait dans une douce félicité. Tout n'était que calme, bonheur et joie de vivre. Certains habitants commençaient même à trouer le temps long. Mais un jour, un lums rouge, chargé d'énergie positive, se transforma en une petite boule de poils hargneuse (un lums noir, chargé d'énergie négative) après avoir vu quelque chose d'horrible… Son nom était André. Il voulait conquérir le monde… Pour parvenir à ses fins, André transformé les autres lums rouges en lums noirs. Puis ils allèrent ensuite par nuées voler les poils des animaux pour se tisser des costumes. L'armée Hoodlums était née, prête à répandre sa bêtise et sa crétinerie sur toute la Croisée… Personne ne pouvait les arrêter. Devinez qui fut alors obligé d'arrêter sa sieste pour aller remettre de l'ordre dans tout ça. Une nuit, un fantasnip (André) attaqua Rayman et Globox, et Globox, en voulant prendre Rayman avec lui, lui prit ses mains… Murfy emmena donc Rayman au Concile des Fées, pour retrouver Globox et ses mains par la même occasion. Mais une fois Globox retrouvé, un fantasnip (André) et deux hallebaffiers attaquèrent le Concile des Fées ! Rayman battut André, qui s'enfuit sous sa forme de lums noir. Mais il fut rattrappé et avalé par Globox. Le Cœur était sauvé, mais il fallait extirper André du ventre de Globox. Rayman partit donc à la recherche de guérisseurs pour Globox, tout en devant combattre les Hoodlums.

VI.L'UNIVERS DE LA CROISEE DES RÊVES

a)L'équilibre du Monde

L'équilibre du Monde de Rayman est maintenu par le Grand Protoon, autrement dit le Cœur du Monde. Les électoons gravitent autour du Grand Protoon. Mais il y eut deux problèmes : Mr Dark captura le Protoon, et le chaos généré par les robots-pirates brisa le Cœur du Monde en 1000 lums. Rayman régla ces deux problèmes.

b)les toons

1)les électoons

Les toons sont de petites créatures rondes, sans bras ni jambes, possédant une mèche de cheveux genre "queue de cheval". Il existe deux types de toons dans le monde de Rayman. Les électoons sont de petits toons roses qui gravitent autour du Grand Protoon pour maintenir l'équilibre du monde. Ils ont été éparpillés un peu partout quand Mr Dark a volé le Grand Protoon, et ils furent emprisonnés dans des cages par des créatures malveillantes.

2)les antitoons

Les antitoons sont des toons bleus, un peu plus gros que les électoons, spécialisés dans la guerre : ils sont les soldats de Mr Dark. Certains marchent tout simplement, d'autres volent en utilisant l'hélico avec leur mèche, d'autres sautent pour mordre Rayman, et d'autres foncent sur Rayman. Les antitoons sont faibles mais nombreux, et leur petite taille peut leur constituer un avantage. Il ne faut pas les sous-estimer.

c)les lums

1)les lums jaunes

Les Lums jaunes constituent le Cœur du Monde ; ils sont au nombre de 1000. Notons qu'ils peuvent se fusionner en un Super Lums Jaune : ils doivent tout simplement être 5. C'est un des 4 lums premiers.

2)les lums rouges

Les Lums Rouges sont chargés d'énergie positive, ils rendent son énergie à Rayman. C'est un des 4 lums premiers.

3)les lums noirs

Les Lums noirs sont leur opposé : ce sont des boules de poils noires, bêtes et ivrognes qui se revêtirent de capuchons pour envahir la Croisée. D'où leur nom les Hoodlums (lums à capuchon).

4)les lums verts

Les Lums Verts permettent à Rayman de réapparaître à l'endroit du dernier attrapé (ils remplacent les photographes), ce qui lui sera d'une grande aide. Il fut créé par des mages guérisseurs, qui cherchaient un moyen d'accorder une seconde chance aux être vivants.

5)les lums bleus

Les lums bleus permettent de respirer sous l'eau, ils contiennent le premier souffle de vie. C'est un des 4 lums premiers.

6)les lums violets

Les Lums violets permettent à Rayman de s'accrocher à eux d'un simple tir (ils remplacent les anneaux volants). C'est un des 4 lums premiers.

7)les lums d'argent

Créés à partir des 4 lums premiers par les fées, ils donnent des pouvoirs au destinataire.

8)les lums favoris

Etranges lums bleus ovales et dotés d'yeux, personne ne sait comment ils sont apparus.

d)Les Sanctuaires

Pour faire revenir Polokus, il faut réunir les 4 masques. Ces 4 masques se trouvent dans des endroits sacrés, les Sanctuaires.

1)le sanctuaire d'eau et de glace

Le premier masque se trouve dans le Sanctuaire d'Eau et de Glace (qui se trouve lui même sur l'Île Perdue). Le gardien est Aglagl, qui projette sur Rayman des pics de glace. Un coup de stalactite gelée suffira à le vaincre.

2)le sanctuaire de pierre et de feu

Le deuxième masque se trouve dans le Sanctuaire de Pierre et de Feu (qui se trouve lui-même dans les entrailles de la Terre). Le gardien est Oumbr, qui ne combat pas.

3)le sanctuaire de terre et de lave

Le troisième masque se trouve sous le Sanctuaire de Terre et de Lave (qui se trouve lui-même en dessous de marécages putrides). Le gardien est Froutch, qui lance des traînées de feu horizontales et verticales sur Rayman. Pour le vaincre, il faudra lui faire tomber trois stalactites de pierre dessus.

4)le sanctuaire de fer et d'air

Le quatrième masque se trouve dans le Sanctuaire de Fer et d'Air (les Montagnes de Fer) (qui se trouve lui-même sur une île volante). Le gardien est Grolem13, qui lance des éclairs sur Rayman. Pour le vaincre, il faut rassembler trois nuages pour l'électrocuter, et cela trois fois. Notons qu'il existe une version de l'histoire selon laquelle Grolem13 n'existerait pas, et le quatrième masque aurait été trouvé dans une mine par un bébé Globox.

e)les knaarens

1)les knaarens

Peuplade vivant dans les souterrains, les knaarens forment un peuple rustre, sauvage et complètement paranoïaque. Ils passent la plupart de leur temps à construire des galeries labyrinthiques qu'ils truffent de systèmes d'alarmes pour que personne ne puissent pénétrer chez eux. Ils entretiennent de très mauvaises relations avec les ptizêtres, beaucoup trop civilisés à leur goût. Ils préfèrent donc les chasser pour les manger (on vous avait prévenu, ils sont rustres et sauvages).

2)gumsi

Unique enfant knaaren, Gumsi fait l'objet d'une véritable vénération, et fut proclamé roi dès sa naissance. N'étant qu'un enfant, ils souffre cependant de quelques petits problèmes d'autorités. Heureusement, il peut avoir recours au Leptys, dieu des Knaarens et de la Nuit, pour terroriser son peuple et le faire obéir au doigt et à l'œil.

3)reflux

Champion incontesté des Knaaren, Reflux conquiert son premier titre de champion lors de la saison des 2 pleines lunes. Depuis, il a enchaîné 28 victoires par KO. Plus aucun Knaaren n'osant venir se confronter à lui, Reflux ne trouve d'adversaire que dans les rares prisonniers que les gardiens capturent aux alentours du désert.

Une fois vaincu par Rayman, Reflux n'avait qu'une chose en tête : se venger. Une fois extirpé du ventre de Globox, André lui proposa un marché : s'il vole le sceptre de son roi, André lui offrirait "Rayman… sur un plateau !". Tout le monde y trouverait son compte : Reflux invoquerait le Leptys et prendrait sa puissance, Rayman viendrait l'arrêter, se ferait battre par Reflux : Reflux se serait vengé et les Hoodlums n'auraient plus aucune résistance. André fusionna alors avec Reflux et le Leptys. Mais Rayman battut Reflux, malgré le pouvoir du Leptys, et tua Reflux par la même occasion. Il rendit alors à l'état de lums rouge André, et tous les lums noirs redevinrent alors des lums rouges. Rayman put continuer sa sieste. Quand à ses mains…

f)illustres habitants

1)Eig

Horrible créature qui passe son temps à se saouler avec les liquides fermentés des Marais.

2)Razoff

Unique descendant de la lignée des Shoedsackovskaïa, le Comte Razoff s'est installé il y a bien longtemps dans les marais afin de perpétuer la tradition familiale. En effet, chaque membre doit ramener à l'âge adulte une proie extraordinaire. Malheureusement, Razoff n'a jamais trouvé de proie à la hauteur de celle de ses ancêtres : le légendaire Abominable Géranium des Mers de Cacatoès ou la Space Mama de la Cité des Images.

3)Bégoniax

Membre éminent de la ligue interputride des sorcières de marais, Bégoniax consacre ses recherches à la formule de l'élixir de beauté. Elle expérimente ses prototypes sur elle-même et est donc sujette à de nombreuses transformations malheureuses: acné purulente, cou de girafe, bec de lièvre, genou cagneux... En attendant, Begoniax utilise les subterfuges de sorcellerie classique pour attirer les rares hommes de la contrée: parfum envoûtant, filtre d'amour et lingerie affriolante.

g)faune

1)anneaux volants

Ce sont des anneaux volant avec leurs ailes, auquels Rayman peut s'accrocher d'un simple tir. Ils ont évolué en Lums violets.

2)photographes

Ils permettent à Rayman de réapparaître à l'endroit du dernier attrapé. Ils ont évolué en Lums verts.

3)yeux musicaux

Cousins des Yeux-Eclairs, les Yeux Musicaux élisent domicile sur des instruments de musique géants, ce qui fait du Ciel Chromatique leur terrain de prédilection. Contrairement aux Yeux-Eclairs, ils sont innofensifs mais curieux. Les Yeux Eclairs régressèrent en Yeux Mutants, mais les Yeux musicaux restèrent dans le Ciel Chromatique, sans changer (ils ne furent pas atteints par l'invasion pirate).

4)les podrocs

Animaux de compagnie de Bégoniax, ils sont enchaînés chez Razoff, et donnent de la vie à Rayman si il les libère.

5)les matuvus

Petits caméléons bleus, ils sont très rares et se cachent partout. Ils émettent des bruits aigus quand on les approche.

6)les noirôdeurs

Les noirôdeurs se cachent dans des trous et y restent jusqu'à la fin de leur vie, observant tout ce qui passe à leur portée.

7)les fées-crétaires

Ce sont des fées qui entretiennent le Concile des Fées. Elles dorment dans des roches magiques.

8)les tribelles

Les tribelles sont d'élégantes demoiselles papillons très peureuses. Il faut s'approcher d'elles lentement, sans quoi la demoiselle terrorisée s'enfuie et file chez son psy.

9)les flabards

Grosse bête poilue avec une trompe, les flabards sont élevés par les ptizêtres. Les hoodlums se servirent de leurs poils pour tisser leurs costumes.

10)les verdules

Grosses limaces vertes, elles dorment nuit et jour aux alentours du Concile des Fées.

11)les crabes-ninjas

Petits animaux belliqueux, ils vivent par groupes, et il est fortement déconseillé de leur marcher dessus car à défaut de pinces, ils ont une bouche

12)le Xowar

Enorme bête poilue, le Xowar finit par être capturé par les hoodlums, mais ce ne fut pas sans bleus : la patte du Xoxar est plus grande qu'un paragnon !

VII.L'ARMEE DE MR DARK

a)Mr Dark

Mr Dark est un être mystérieux et maléfique qui captura un jour le Grand Protoon pour d'obscures raisons. Il porte toujours une grande cape noire, si bien qu'on a jamais vu son visage ! Ce dangereux magicien noir créa grâce à l'énergie du Protoon des créatures maléfiques qu'il mit sous les ordres de ses lieutenants, les puissants Boss. Lors du combat final contre Rayman, il se prit différentes formes, mélanges des corps de ses lieutenants. On n'en sait pas plus sur ce dangereux sorcier qui, une fois vaincu par Rayman, s'envola avec les forces qu'il lui restait pour se cacher à jamais on ne sait où…

b)les lieutenants de Mr Dark

a)Moskito

Moskito est un redoutable moustique géant capable de porter des fruits à piquants très lourds sur ceux qui oseraient se mettre en travers de son chemin… comme Rayman. Il peut, en plus de piquer son ennemi avec son dard énorme, foncer à toute vitesse sur son ennemi avec une attaque en piqué foudroyante.

b)Mr Sax

Mr Sax est un saxophone géant, qui peut écraser ses ennemis sous son poids titanesque. Il leur lance aussi des fausses notes (qu'il déteste qu'on lui renvoie à la figure, c'est son seul point faible), des notes explosant en quelques petites notes agressives, et pour finir, des notes destructrices explosant par terre.

c)Mr Stone

Ce montre taillé dans le roc est quasiment invincible : seul un choc gigantesque pourrait lui faire une bosse. Il saute très haut et très loin pour écraser ses ennemis, et leur fait tomber dessus des boules de pierre au cœur en fusion. Il profite de l'opportunité pour attraper des boules et les lancer sur son ennemi, qui ne sait plus où donner de la tête. Il peut aussi appeler des chiens de pierre en sifflant, et lancer des flammes par plusieurs.

d)Space Mama

Cette imposante mégère est armée d'un redoutable rouleau à pâtisserie. Lors de sa première rencontre avec Rayman, elle est habillée en viking et fait sortir de son rouleau à pâtisserie des couteaux qui se plantent dans le sol, des couteaux à têtes chercheuses, des couteaux téléguidés… enfin tout ce qui pourrait couper Rayman en rondelles ! Lors de sa deuxième rencontre avec notre héros, elle est habillée en cosmonaute et utilise son rouleau à pâtisserie pour envoyer des lasers sur Rayman ! Elle essaie d'abord de l'écraser avec son vaisseau spatial (une machine à laver), puis lui lance des lasers dessus tout en posant des cocottes-minutes explosives dans tous les sens.

Elle fut capturée par un compte de Shoedsackovskaïa, puis fut relâchée à l'âge adulte. Quand on voit ses manières, on se demande quelle a été l'éducation offerte par l'ancêtre du comte Razoff.

e)Skops

Ce puissant scorpion à une pince est extrêmement dangereux du fait qu'il plaque Rayman dans un coin pour l'attaquer. Il lui lance sa pince, essaie de l'écraser avec et lui envoie des ondes magiques de sa queue : ces ondes ont pour but le poing de Rayman, même s'il se trouve juste devant Skops. Dans ce cas-là, c'est lui qui trinque !

c)les créatures maléfiques

1)la Forêt des Songes

On y trouve des explorateurs (livingstones) de plusieurs sortes. Il y en a des grands, qui ont peur des grimaces de Rayman. Il y en a aussi des petits, qui peuvent se baisser pour éviter le poing de Rayman. Des piranhas volants sortent de l'eau par dizaines pour mordre Rayman au vol. Rayman rencontrera aussi des fleurs tentacules qui projettent sur lui des livingstones et des prunes. Il n'y a pas d'yeux éclairs.

2)le Ciel Chromatique

On y trouve des mites qui volent tout en frappant Rayman à coups de tête et de pieds. Il y a aussi des fausses notes, petites mais invincibles, et des cymbales géantes qui se referment sur Rayman.

3)les Montagnes Bleues

On y trouve des hommes de pierre (invincibles, mais Rayman peut les assommer pour un court moment) qui lancent des pierres de lave ou des flammes, ainsi que des chiens de pierres, faibles mais très agiles. Il y a aussi des araignées.

4)la Cité des Images

On y trouve des pirates volant sur une poêle et fonçant sur Rayman dès qu'ils l'aperçoivent.

5)les Caves de Skops

On y trouve des hommes de pierre (invincibles, mais Rayman peut les assommer pour un court moment) qui lancent des pierres de lave ou des flammes, ainsi que des chiens de pierres, faibles mais très agiles. Il y a aussi des araignées, mais celles-ci sont plus évoluées que leurs homologues des montagnes : elles lancent des dards sur Rayman, et peuvent même grimper au plafond (d'où elles lancent des dards à tête chercheuse, encore plus redoutables que les autres !).

6)le Château des Délices

On y trouve des clowns qui aspergent Rayman d'eau, d'autres qui volent en bombardant Rayman, et des énormes clowns qui frappent le sol avec leur marteau pour les faire tomber.

7)Partout

On y trouve des antitoons : certains marchent tout simplement, d'autres volent en utilisant l'hélico avec leur mèche, d'autres sautent pour mordre Rayman, et d'autres foncent sur Rayman. On trouve aussi des chasseurs qui lancent des balles-maillets sur Rayman, et des yeux éclairs (sauf dans la Forêt des Songes) qui lancent des éclairs sur Rayman.

VIII.LES PIRATES

a)Barbe-Tranchante

Barbe-Tranchante, malgré ses airs de canard pathétique, est un pirate extrêmement cruel, fourbe et puissant. Il a sous ses ordres un vaisseau gigantesque, l'Ecumeur, et une armée invincible de millions de robots pirates en tout genre. Il veut réduire à l'esclavage la Croisée des Rêves… mais Rayman est là ! Lors du combat final, Barbe Tranchante montera dans son Grolgoth mais sera quand même battu par Rayman. Il s'enfuira dans une navette, en déclenchant un piège qui fit exploser l'Ecumeur. Mais par chance, Rayman survécut !

b)les robots pirates

Les robots-pirates constituent l'armé d'intervention de Barbe-Tranchante. Ils puisent leur énergie de Lums Rouges, qui s'échappent une fois le sbire détruit.

1)hunchman801 (henchman801)

Robot de série pirate. C'est un robot qui peut, suivant son origine, se révéler terriblement dangereux ! Certains modèles de Hunchman801 (Henchman801) sont peu résistants, et lancent de petites boules d'énergie. Les modèles les plus évolués résistent à des tonneaux de poudre (!) et lancent des boules d'énergie hyper-boostées. Certains peuvent même utiliser une "perceuse" pour s'enfouir dans le sol et surgir en dessous de Rayman. Néanmoins, ce modèle reste classique : une main crochet et une main canon.

2)hunchman1000 (henchman1000)

Robot pirate d'élite. Loin d'avoir l'agilité d'un ninja, il est d'une solidité inébranlable, et tire des boulets de canon dévastateurs. Sa poignée de main écrase des rochers. Il a une main canon et une main main.

3)ninja

Les robots ninja sont des robots pirates très habiles, qui courent vite et sautent haut pour occire leur ennemi d'un coup de crochet mortel. Ils tirent tous des boules d'énergie boostées, comme les Hunchman801 (Henchman801) les plus puissants. Les ninja sont plutôt résistants. Ils ont une main crochet et une main canon.

4)ninja lance-flammes

Le ninja lance-flammes, comme son nom l'indique, calcine ses ennemis à l'aide d'un lance-flammes intégré. Il est extrêmement agile : il peut sauter en l'air à une vitesse phénoménale jusqu'aux nuages, puis redescendre en piquée sur la proie pour une grillade-surprise. Les ninja lance-flammes sont très résistants. Ils ont une main lance-flammes et une main crochet.

5)gorille

Le robot gorille est un robot de faible coût, d'où sa stupidité. Cette brute épaisse est insensible aux tirs de Rayman, qu'il cherche d'ailleurs à écraser dès qu'il l'aperçoit. Il craint l'eau, et le seul moyen de s'en débarrasser est de l'entraîner dans l'eau ou le vide pendant qu'il fonce sur Rayman. Il sera déjà recyclé en boite de conserves avant de comprendre ce qui lui est arrivé. Il a deux mains mains.

6)robot-tonneau

Le robot-tonneau est un robot pirate inconnu caché sous un tonneau en bois, ce qui ne le protège pas des tirs de Rayman. Il est d'ailleurs assez peu résistant. Sa puissance réside en le fait qu'il puisse électrocuter Rayman à la vitesse… de l'éclair et qu'il puisse lancer des bombes empoisonnés dégageant un gaz toxique.

7)grolgoth

Le Grolgoth est un robot pirate gigantesque, qui peut lancer des bombes, des lasers et des boules d'énergie à tête chercheuse sur Rayman. Il ne craint que le renvoi des ses bombes, qu'il évite avec brio d'ailleurs, et les chutes dans la lave. Notons que dans Rayman2 PSone, le Grolgoth lance des missiles-requins à tête chercheuse ainsi que des boules piquantes.

8)le robot-oiseau

Ne vous fiez pas à son nom : ce robot gigantesque est quasiment indestructible. Il court très vite, malgré son poids considérable. Il est tout le temps en mouvement, et même ses sautillement font trembler le sol à des kilomètres à la ronde. Bien qu'il ne soit pas doué des nombreuses capacités du Grolgoth, il est aussi solide !

9)capitaine

Le capitaine est un robot, donnant les ordres de Barbe-Tranchante. Il n'est pas fait pour le combat, d'ailleurs. Il est donc la cible préférée des Hunchman801 (Henchman801) qui lui font même… des croche-pieds ! Il n'empêche qu'il est leur supérieur et que les robots de série doivent obéir… Il a deux mains mains et un corps assez volumineux.

c)les effets de l'invasion

Lors de l'explosion du Cœur du Monde, la faune a subi des modifications. Ces monstres ont grossi les rangs de l'armée pirate.

1)les chenilles

Des chenilles géantes, noires et poilues, avec des yeux jaunes, sont apparues par centaines. Elles sont faibles, et un tir de Rayman suffit pour s'en débarrasser. Notons qu'elles ne contiennent aucun Lum Rouge.

2)les moustiques

Des moustiques géants, noirs et poilus, avec des yeux jaunes, sont apparus par centaines. Ils sont faibles, et un tir de Rayman suffit pour s'en débarrasser. Notons qu'ils ne contiennent aucun Lum Rouge.

3)les araignées

Deux sortes d'araignées sont apparues : des grosses et des petites.

Les petites araignées ont la taille du pied de Rayman et un seul tir de ce dernier suffit pour les occire. Elles contiennent un Lum Rouge.

Les grosses araignées ont la taille de Rayman et sont extrêmement puissantes : en plus d'être très résistantes et de pouvoir projeter Rayman loin devant elles, elles sautent, grimpent aux toiles, et courent très vite. Elles ne contiennent qu'un seul Lum Rouge.

4)les poulets zombies

De dangereux poulets mutants sont sortis des œufs de poules affectés par l'explosion du Cœur du Monde. Ils se sont propagés dans les marais. Certains volent, d'autres flottent au ras des marécages ; certains traversent les murs, d'autres sont matérialisés. Mais ils ont tous un point commun : un seul tir de Rayman suffit pour s'en débarrasser. Ils ne contiennent aucun Lum Rouge.

Les poulets zombies disparurent une fois le Cœur du Monde reconstitué, à l'exception d'une variété plus petite que la norme et plus colorée, qui avait élu domicile dans le Désert des Knaarens.

5)les mini-jano

Les mini-jano sont très peu nombreux : ce sont des petits monstres à l'effigie du Gardien de la Grotte des Mauvais Rêves, Jano. Il en existe deux types : le premier attaque en bande, sans aucune stratégie, est assez peu résistant mais crache des boules de feu (Grotte des Mauvais Rêves) ; le second est plus résistant, vit seul, n'attaque que par derrière mais ne crache pas de boules de feu (Sanctuaire de Pierre et de Feu).

6)les piranhas

Les Marais de la Croisée des Rêves (la Forêt des Songes, les Marais de l'Eveil, le Bayou, le Sanctuaire de Terre et de Lave, le Tombeau des Anciens) sont de nature infestés de piranhas. Mr Dark avait d'ailleurs aggravé la situation en leur permettant de voler avec leur queue (en hélico). L'explosion du Cœur du Monde, elle, a décuplé leur férocité et leur taille, permettant à certains de faire des bonds spectaculaires hors de l'eau. Ils ne contiennent aucun Lums Rouge.

7)les yeux mutants

Descendants des Yeux-Eclairs (créatures de Mr Dark et cousins des Yeux-de-Flute), les Yeux Mutants sont beaucoup moins résistants que leurs aînés, qui comportaient deux yeux. Ils sont devenus presque amorphes, puisque rebondir sur place est leur seul mouvement possible. En bref, voici une espèce en parfaite régression.

d)la technologie pirate

1)l'architecture

Les pirates sont de bien piètres architectes. Ils renforcent leurs constructions avec des sparadraps, en toile ou en métal. Ils construisent des bastions de surveillance un peu partout, gardés par des robots.

2)l'Ecumeur

L'Ecumeur est le gigantesque vaisseau pirate de Barbe-Tranchante. Vu la taille de la vigie (environ 1KM), en en déduit la taille colossale du vaisseau (plus de 100KM de longueur). Il sert de prison, d'usine de construction de robots pirates, de gare spatiale pour les vaisseaux pirates, et de QG à Barbe Tranchante. Il y a des rivières de lave, des trous sans fin, des canons partout. A l'intérieur, il y a des centrales, des lacs de lave, des couloirs sinueux et parfois impraticables, des rivières d'eau, etc…

3)la flotte

La flotte de Barbe Tranchante est constituée de milliers de petits vaisseaux lancés à la poursuite de Rayman, lui tirant dessus sans cesse. Certains peuvent être vaincus par des tirs de Rayman au bon endroit, mais la plupart sont bien trop résistants.

4)les robots pirates

Les robots pirates sont des millions, créés dans l'Ecumeur en série. Il en y en des dizaines de sortes, plus ou moins puissantes, plus ou moins coûteuses… Ils sont soit chargés de patrouiller sur l'Ecumeur, de garder les prisonniers ou de descendre combattre Rayman et capturer des esclaves.

5)les obus à pattes

Ce sont des missiles dotés de pattes métalliques. Très agressifs, ils foncent, en kamikazes, sur leur ennemi. Il est néanmoins possible de les dompter, en les fatiguant puis en leur montant dessus.

Il en existe des jaunes, domptables, et des rouges, fonçant tout droit donc indomptables.

6)les obus volants

Ce sont des obus à pattes plus puissants, qui servent à détruire les forces aériennes ennemies. On peut les monter pour foncer dans les airs très rapidement.

IX.LE BIATHLON "M"

a)Rayman M

La compétition Rayman M est un biathlon course-combat opposant plusieurs illustres personnages. Les épreuves se dérouleront dans des endroits décrétés pour cela. Les participants seront tous dotés du tir "M" pour le mode course. Dans le mode combat, ils devront éliminer tous les autres participants à l'aide d'armes trouvés dans des générateurs posés sur le terrain.

b)les participants

1)Rayman

Bien entendu, Rayman participera.

2)Globox

Le fidèle ami de Rayman sera au rendez-vous, lui aussi !

3)Les Ptizêtres

Un duo de ptizêtres (des Grands Minis) délirant au possible !

4)Barbe-Tranchante

Attention au pirate le plus cruel de l'Univers…

Sa spécialité ? Les coups en dessous de la ceinture !

5)Hunchman801 (Henchman801)

Un robot pirate de série.

6)Tily

Tily est une petite fée mystérieuse… Est-elle la petite sœur de Ly ? La fille de Ly et Rayman (héhé…) ?

7)Hunchman1000 (Henchman1000)

Modèle évolué du Hunchman 801 (Henchman 801).

8)Femme-Rasoir

La femme de Barbe-Tranchante. Hyper-snob, elle est encore plus perfide que son mari !

c)les zones de compétition

Les zones où se dérouleront les épreuves seront des endroits secrets du Tombeau des Anciens : "Ruines", "Tour Nébuleuse", "Sombres égouts", "Plaine des Ombres", "Jardin Hanté" et "Arbres Blafards". Il y aura aussi des plages : "Aube sablonneuse", "Canyon aquatique", "Mille cascades", "Côte du Couchant", "Bûches en folie", "Palm Beach" et "l'Île Coco". Une épreuve se déroulera dans un camp pirate désaffecté ("Forêt Pirate"), une autre dans un port pirate ("Port du Zénith"), une autre sur l'Ecumeur ("Bateau Pirate"), une autre dans des égouts pirates ("Dédale de tuyaux"), et deux autres dans des usines pirates : "Usine de Lave" et "Finale Electrique". Une épreuve se déroulera dans une zone secrète des Collines aux Menhirs : "Pèlerinage". Une autre prendra place dans une forêt ("Forêt Enchantée"). D'autres épreuves se dérouleront dans le Sanctuaire d'Eau et de Glace ("Le Château de Ly"), dans le Sanctuaire de Pierre et de Feu ("Le Donjon de l'Oubli"), et dans le Sanctuaire de Terre et de Lave ("Pierre Précieuse" et "Tours Etranges"). Et pour finir, quelques épreuves se dérouleront dans une dimension parallèle : "Big Bang", "Futur", "Glisse extrême" et "Vive adrénaline".

X.LES HOODLUMS

a)André

Un jour, un lums rouge ordinaire eut une grosse frayeur. Il se transforma alors en une petite boule de poils hargneuse. Son nom était André. Il voulait conquérir le monde ! Et pour cela il transforma tous les autres Lums rouges en Lums noirs, qui se tissèrent des costumes avec de la laine de blafard et furent ainsi surnommés "Hoodlums". Les lums noirs, ou Hoodlums, ont hérité des mêmes vices que leur aîné André : agressivité, tendance à la boisson, flemme, bêtise sans fin, etc…

Une fois vaincu par Rayman, Reflux n'avait qu'une chose en tête : se venger. Une fois extirpé du ventre de Globox, André lui proposa un marché : s'il vole le sceptre de son roi, André lui offrirait "Rayman… sur un plateau !". Tout le monde y trouverait son compte : Reflux invoquerait le Leptys et prendrait sa puissance, Rayman viendrait l'arrêter, se ferait battre par Reflux : Reflux se serait vengé et les Hoodlums n'auraient plus aucune résistance. André fusionna alors avec Reflux et le Leptys. Mais Rayman battut Reflux, malgré le pouvoir du Leptys, et tua Reflux par la même occasion. Il rendit alors à l'état de lums rouge André, et tous les lums noirs redevinrent alors des lums rouges. Rayman put continuer sa sieste. Quand à ses mains…

b)L'armée Hoodlum

1)le fantasnip

Que le fantasnip dorme, boive ou combatte, son fusil est toujours à portée de main. Un fantasnip qui perd son fusil se retrouve rapidement la cible favorite de ses collègues qui peuvent s'entraîner au tir en toute sécurité. Dans ce cas-là, il préfère se cacher afin de voler l'arme d'un de ses collègues et profite d'une belle occasion de taper un carton.

Il est moyennement résistant, et son tir simple est facile à éviter.

2)le fantasnip d'élite

Plus grand que le fantasnip classique, et arborant un costume plus coloré, il est plus résistant, et son fusil est plus évolué : il tire trois boules de feu.

3)le bracadabreur

Adepte du mysticisme et de la magie noire, le bracadabreur multiplie les cérémonies pour devenir gourou charismatique. Seules les invocations du démon de la prune ou du génie du Poker semblent aujourd'hui avoir réussi à fédérer un grand public hoodlum.

Le bracadabreur est moyennement résistant, il protège alliés et cages, et peut aussi envoyer son rayon protecteur sur Rayman, mais dans le but de le blesser.

4)le boomboleros

Grand buveur de jus de prune, le boomboleros aurait découvert les vertus explosives de cette boisson en faisant tomber son verre lors d'une soirée arrosée. Depuis, il est habité par un conflit intérieur profond : boire ou faire exploser ses fioles.

Le boomboleros est très résistant, et peut lancer plusieurs fioles à la fois.

5)le jamboombeur

Plus porté sue le jus de prune que sur l'eau, le boomboleros évite toute étendue d'eau. Il se transforme alors en jamboombeur en arborant des hautes échasses et évite ainsi de boire une mauvaise tasse.

Le jamboombeur est aussi résistant qu'un boomboleros classique, à la différence qu'il faut d'abord le faire tomber de ses échasses. La cyclotorgnole ou ses propres bombes peuvent y contribuer.

6)l'aéroniflard

Petite unité aérienne très mobile, l'aéroniflard a bricolé lui même son moteur d'avion. Loin d'être un technicien, il est un tyran hors-pair : son moteur est en fait constitué de petites créatures qui pédalent pour faire tourner son hélice. Suivant les créatures capturées, le moteur se retrouve être plus ou moins lourd et volumineux.

L'aéroniflard est très résistant, et tire trois coups très rapidement. Il esquive les tirs de face, ce qui fait de lui un redoutable adversaire.

7)le hallebaffier

Instrument à tout faire, la hallebaffe peut être utilisée comme spatule, gratte-dos, cure-nez, sceptre pour roi, pelle, etc… Ce n'est qu'après une dispute houleuse suite à une partie de cartes que certains Hoodlums ont pris conscience du potentiel baffeur de l'objet.

Très peu résistant, le hallebaffier n'a pour seule arme que sa hallebaffe, qui envoie des gants à une vitesse moindre, ce qui ne fait pas bien mal. C'est un peu la chair à canon des Hoodlums ; seule point fort : il est déconseillé de l'approcher, ses coups de hallebaffe font largement plus mal que les coups de fusil d'un fantasnip.

8)le paragnon

Sous le massif bouclier du paragnon se cache une vraie mère poule. Il est en effet chargé de former ses minignons à l'affrontement. Ne soyez pas étonnés de le voir noyer son chagrin dans le jus de prune après une bataille, il ne supporte pas de voir ses protégés mourir au combat.

Derrière son bouclier, le paragnon est moyennement résistant. Il suffit de contourner son bouclier, il comprend alors sa douleur ! Notons que ses minignons sont dangereux, description ci-dessous.

9)le minignon

Petite teigne hystérique, le minignon a rapidement compris qu'il n'était pas de taille à rivaliser avec tout autre ennemi. Il a donc développé la stratégie du "Tu m'touches, tu pêtes avec moi".

Un tir suffit à défaire un minignon, mais sa vitesse est considérable. Il fonce sans réfléchir dans la direction de Rayman, et si vous n'avez pas eu le temps de tirer, fuyez !

10)le flapoteur

Chargé de la logistique, le flapoteur déplace matériel et collègues par la voie aérienne. Ensuite, il rejoint sa flapcave où il peut continuer à fabriquer sa flapmobile en attendant que les autres hoodlums comprennent enfin qu'il a la dimension d'un super héros.

11)le toupignard

Grosse unité poids lourd, le toupignard a pour seule fonction de garder un point de passage. Si quelqu'un s'approche de lui, il reçoit une rouade de coups. Certains toupignards sont tellement consciencieux dans leur travail qu'on ne peut même pas s'approcher d'eux pour les prévenir que la garde est terminée. Ils restent donc à leur poste alors que l'armée a quitté le camp il y a bien longtemps.

Le toupignard est extrêmement résistant, car seul le pulvéropoing peut le défaire. Si aucun pulvéropoing n'est dans les parages, il faut avoir recours à la ruse : tomber dans la lave ou dans un marécage infesté de piranhas n'a jamais réussi à un toupignard.

12)le Sulfator

"Là où je passe, tout trépasse". Sur-armé, sur-protégé, sur-débile, le Sulfator tire sur tout ce qui bouge sans se soucier de qui il dégomme : ennemi, innocent, allié. Il peut même tirer sur ses propre collègues.

Le Sulfator est extrêmement résistant : seul un pulvéropoing peut le débarrasser de son armure-canon pendant quelques instants. Sans son armure, c'est un pleutre, mais avec, mieux vaut se méfier des mitrailles de tirs qu'il envoie, et se tenir à distance car il a bien fait d'empoigner son ennemi et d'en faire une crêpe.

c)la technologie hoodlum

1)le fusil du fantasnip

2)l'armaguiddon

Vaisseau de combat hoodlum. Moyen de locomotion de nouvelle génération, l'armaguiddon est équipé d'un moteur tri-pruné à propulsion pompeuse. Ses canons de type fulgur-27 permettent un tir puissant après quelques secondes de chargement.

3)le lavomatrix

Face aux besoins militaires croissants et à l'exigence de propreté déclinante de leur armée, les hoodlums recyclent leurs appareils de nettoyage : le Bossfly est une machine à laver à laquelle à ont été ajoutés 2 canons et une hélice. Des recyclages de fer à repasser sont actuellement à l'étude dans les laboratoires hoodlums.

4)le masterkaag

Machine de guerre rudimentaire, le masterkaag permet à de petits hoodlums de piétiner tout ce qui passe. Les possesseurs de Masterkaag deviennent rapidement très soigneux envers leur machine, notamment pour les massues qui font office de pieds. Ils n'hésitent pas à les brosser ou à les cirer. Ne soyez pas surpris de voir des masterkaags au milieu des étangs, ils prennent leur bain de pieds !

5)Céloche

Gigantesque robot sous-marin en forme de pieuvre, il peut lancer des missiles et des lasers. Malgré sa grande solidité, il suffit de lui renvoyer quelques missiles pour le faire disjoncter !

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